Тестирование адаптаций

Модераторы: by.@ztek, Постигший истину, Модераторы

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение lmike » 21 янв 2018, 01:18

АДСИ- Автоперевод денег на счёт игрока. В командах станций/комплексов.

Если торговца с ТПМ-3 прокачать до какого-то >7 уровня в сеторе, а потом запустить Экономического торговца, то уровень теряется, как и команда Запустить по вселенной.

На одном из брошенных кораблей нашел такую штуку как "Форсаж С.У.В.", и стоит оно 150 000 кредитов. Именно Форсаж СУВ ,а не сам СУВ.
Если СУВ выбросить, то ускорение СУВ не работает при имеющемся Форсаж СУВ. Причём, он даже озвучен игрой, а описания нет.

Корабль после покидания его пилотом не переименовался. Пир. Синдикат Нова. Название таким и осталось на карте сектора, а должно было стать просто Нова. После захвата стало просто Нова, но в озвучке всё ещё пиратский синдикат. Это в гонерской сюжетке по спасению Холла. Первый раз когда прилетаем к базе в Малстриме, холл Вылетает в скафандре, и на нас летит пачка пиратов и один катапультируется.

Модуль Расширения Сканеров хорошо бы сделать как оборудование, как и улучшенную систему захвата....
Я не нашел куда он сохраняет сообщение. Очень много секторов MD-Control и кораблей Control Ship. Что это значит?

Миссии по патрулю/защите станций/флота раньше заканчиваются.
Например принимаем миссию по защите чёрного солнца. Влетает 3 корабля М3 и несколько М5. Пока у ворот убиваем последний М3, корабли М5 улетели к центру сектора мутузить TS, но мне миссию засчитали. Было такое несколько раз: генерируются корабли для миссии, но иногда миссия засчитывается до уничтожения всех этих кораблей

Облетел уже 100 секторов, а так и не нашёл ни одной "Передовой верфи" с топовыми кораблями мода. Подскажите где искать, интересно же) :o

За это сообщение автора lmike поблагодарил:
DNA78
Рейтинг: 1.89%
 
lmike
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 112
Зарегистрирован: 15 фев 2013, 19:54
DSP: 2
Благодарил (а): 9 раз.
Поблагодарили: 15 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение sasha75 » 21 янв 2018, 01:49

Подскажите где искать, интересно же)
Шахты богатства , северные ворота ,
Раскопки Тина , западные ,
сектор М148 , восточные ,
Третье возвращение , южные ,
Клан , южные ,
Сатурн 2 , северные ,
Мудрость Атреус , западные .

За это сообщение автора sasha75 поблагодарил:
lmike
Рейтинг: 1.89%
 
sasha75
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 507
Зарегистрирован: 23 мар 2011, 06:32
DSP: 22
Благодарил (а): 51 раз.
Поблагодарили: 118 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение lmike » 21 янв 2018, 06:33

Офигеть кораблики конечно.... Есть теперь что-то круче ТИРа))
На корабли есть озвучка, но она начинается и куда-то пропадает будто бы её что-то прервало, какой-то другое действие.

А что за земной корабль, который крутится в том секторе, у которого на носовой турели аж 24 пушки? Я его на верфи не нашел :c
lmike
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 112
Зарегистрирован: 15 фев 2013, 19:54
DSP: 2
Благодарил (а): 9 раз.
Поблагодарили: 15 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение GreateDontWanter » 21 янв 2018, 06:44

DNA78 писал(а):Если ещё заметите такие unknown command, то сообщайте.

Ок . Сообщаем
Боевой программный модуль БПМ - 2 . команды из ТОТТ . приказы турелям :
Атаковать истребители
Атаковать капшипы
Защищать от истребителей
Защищать от капшипов
все как одна - unknown command

За это сообщение автора GreateDontWanter поблагодарил:
DNA78
Рейтинг: 1.89%
 
GreateDontWanter
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 16
Зарегистрирован: 28 дек 2017, 11:27
DSP: 0
Благодарил (а): 6 раз.
Поблагодарили: 1 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Voivoder » 21 янв 2018, 16:08

GreateDontWanter писал(а):Ок . Сообщаем
Боевой программный модуль БПМ - 2 . команды из ТОТТ . приказы турелям :
Атаковать истребители
Атаковать капшипы
Защищать от истребителей
Защищать от капшипов
все как одна - unknown command

Персональный баг, ничего подобного не наблюдаю.

Добавлено спустя 5 минут 48 секунд:
lmike писал(а):Если СУВ выбросить, то ускорение СУВ не работает при имеющемся Форсаж СУВ

Естественно, если выбросить, к примеру, двигатель, то что будет ускорять его ускоритель?)

Добавлено спустя 46 секунд:
lmike писал(а):Корабль после покидания его пилотом не переименовался. Пир. Синдикат Нова.

Это сюжетный корабль.

Добавлено спустя 58 секунд:
lmike писал(а):Модуль Расширения Сканеров хорошо бы сделать как оборудование, как и улучшенную систему захвата....

Что по сути это меняет?

Добавлено спустя 1 минуту 26 секунд:
lmike писал(а):Очень много секторов MD-Control и кораблей Control Ship

Сектор должен быть один, никаких кораблей не наблюдал, скорее всего персональный баг.

Добавлено спустя 3 минуты 11 секунд:
lmike писал(а):Миссии по патрулю/защите станций/флота раньше заканчиваются

У меня работает штатно. Не забывайте, что если во время миссии в сектор влетят вражеские корабли из другого сектора, то пока и их не уничтожить - миссия продолжается.
Аватар пользователя
Voivoder
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 912
Зарегистрирован: 08 фев 2011, 21:06
DSP: 94
Награды: 1
За то что надо!!! (1)
Благодарил (а): 96 раз.
Поблагодарили: 292 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение DNA78 » 21 янв 2018, 16:23

Combo Mod v.1.4 - Размер: 2,3 ГБ
Combo Patch v.1.4 - 1.4.2 - Размер: 46,7 МБ

Файл: Combo Mod v.1.4.rar
CRC-32: 39742c9d
MD4: 92b65b14bf9654f8c9418485635fe120
MD5: 0a556146ba8cb38c5d8f4d5b256cb30f
SHA-1: 80e9d5fa17160689c3a933f93e42b5f5a22d7f63

    исправил и улучшил улучшенные расовые патрули (они стали ещё более производительными)
    немного подправил снабжение и защиту станций
    исправил удаление гражданского трафика
    изменён баланс новых кораблей в соответствии с рекомендациями от Voivoder
    обновил мод X3: Time Of The Truth в комбо до версии 1.5.2
    обновил движок мода X3: Time Of The Truth до версии х3тс 3.4 (для установки мода необходима игра х3тс 3.4)
    исправлена работа спец.персонала в скриптах CODEA Weapon system и MEFOS Weapon System
    исправлен перевод пилотов на другие корабли в скрипте CODEA Weapon system
    исправлена не корректно работающая команда Пристыковаться к станции/авианосцу... в меню Улучшенной навигационной системы
    изменена работа скрипта Менеджер чертежей в соответствии с новыми командами
    добавлены новые скриптовые команды
и ещё многое другое))
По мере появления свободного времени буду дописывать сюда все изменения :)

<RetVar><RefObj> is named script <Var/String> on stack of task=<Var/Number>

<RetVar>create new array, arguments=<Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>
<RetVar>join arrays: first=<Var/Array>, second=<Var/Array>
<RetVar>sort two dimensional array by element: array=<Var/Array>, element=<Var/Number>, reverse=<Var/Boolean>
<RetVar>sort parallel array by element: array=<Var/Array>, element=<Var/Number>, reverse=<Var/Boolean>
<RetVar>array to string: array=<Var/Array>, text separator=<Var/String>, format wrapper=<Var/String>
<RetVar>create new fixed size array, size=<Var/Number>, arguments=<Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>

<RetVar>format number: number=<Var/Number>, format wrapper=<Var/String>
<RetVar>strip colour from string: <Var/String>

set game time: time=<Var/Number>
<RetVar>real time
set real time: time=<Var/Number>
<RetVar>get in-game date string: time=<Var/Number> include time=<Var/Boolean>
<RetVar/If> is script with pid running: pid=<Var/Number>
override script code: target=<Script Name> source=<Script Name>
<RetVar/If> read file: name=<Var/String>


display info box: text=<Var/String>, icon=<Var/Number>, timeout=<Var/Number>, fadeout=<Var/Number>


<RetVar><RefObj> needed jump drive energy for jumps <Var/Number>
<RetVar><RefObj> max jump range based on cargo energy


<RefObj>add missiles per value: <Var/Number>
<RefObj>add tunings per value: <Var/Number> variance= <Var/Number>

<RefObj>station is open for trading:<Var/Boolean>
<RefObj>station set default shields
<RefObj>set factory efficiency: efficiency=<Var/Number>

<RefObj>add blueprints to HQ: type=<Var/Ship Type>
<RefObj>remove blueprints from HQ: type=<Var/Ship Type>
<RefObj>add production item to HQ: type=<Var/Ship Type>, count=<Var/Number>
<RefObj>remove production item from HQ: type=<Var/Ship Type>, count=<Var/Number>
<RetVar/If><RefObj> HQ has blueprints for: type=<Var/Ship Type>
<RetVar>get blueprint resources required: shiptype=<Var/Ship Type> ware=<Var/Ware>
<RetVar/If><RefObj> get num production item on HQ
<RetVar><RefObj> get production item count on HQ
<RetVar><RefObj> get production item type on HQ
<RetVar><RefObj> get production item subtype on HQ
<RetVar><RefObj> get current production time on HQ
<RetVar><RefObj> get current production start on HQ
<RetVar><RefObj> get production resource percent on HQ
<RetVar><RefObj> get blueprint time on HQ: shiptype=<Var/Ship Type>
<RetVar><RefObj> get blueprint products on HQ: shiptype=<Var/Ship Type>

<RetVar>get wares of maintype: maintype=<Var/Number>
<RetVar><RefObj> get shipyards sells ware: ware=<Var/Ware>, jumps=<Var/Number>, flags=<Var/Number>, exclude=<Var/Array>


set fight rank=<Var/Number>
set trade rank=<Var/Number>

<RetVar>get ship class dock array: ship type=<Var/Ship Type> external=<2>
<RetVar>get station class dock array: station type=<Var/Station Type>, external=<Var/Boolean>
<RetVar>get hull of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get rotation speed xyz array of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get avg rotation speed of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get max upgraded rotation speed xyz array of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get max upgraded avg rotation speed of type: subtype=<Var/Ship Type> return upgrades=<Var/Boolean>
<RetVar>get acceleration of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get max upgraded acceleration of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get speed of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get max upgraded speed of type: subtype=<Var/Ship Type> return upgrades=<Var/Boolean>
<RetVar>get max shield type of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get number of shield slots of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get number of missile slots of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get cargo bay size of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get max upgraded cargo bay size of type: subtype=<Var/Ship Type> return upgrades=<Var/Boolean>
<RetVar>get transport class capacity of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get number of dock ports of type: subtype=<Var/Ship Type/Station Type>
<RetVar/If>get dock bay size of type: subtype=<Var/Ship Type/Station Type>
<RetVar/If>is docking possible onto type: subtype=<Var/Ship Type/Station Type> by subtype=<Var/Ship Type/Station Type>
<RetVar>get number of turrets of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get number of lasers in turret of ship type: subtype=<Var/Ship Type>, turret=<Var/Number>
<RetVar>get number of physical guns in turret of ship type: subtype=<Var/Ship Type>, turret=<Var/Number>
<RetVar>get total laser count of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get laser energy capacity of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get weapon recharge rate of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get turret id from cockpit of type: subtype=<Var/Ship Type>, cockpit=<Var/Number>
<RetVar>get turret laser mask of type: subtype=<Var/Ship Type>, turret=<Var/Number>
<RetVar/If>can laser install into turret of type: subtype=<Var/Ship Type>, laser subtype=<Var/Ware>, turret=<Var/Number>
<RetVar>get missile mask of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar/If>can missile be installed into type: subtype=<Var/Ship Type>, missile subtype=<Var/Ware>
<RetVar>get cockpit textid of type: subtype=<Var/Ship Type>, cockpit=<Var/Number>
<RetVar>get turret textid of type: subtype=<Var/Ship Type>, turret=<Var/Number>
<RetVar>get class of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get skin of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get missile array of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get laser reload time of type: laser type=<Var/Ware>
<RetVar>get laser energy of type: laser type=<Var/Ware>
<RetVar>get max laser energy of type: laser type=<Var/Ware>
<RetVar>get missile speed of type: missile type=<Var/Ware>
<RetVar>get shield energy of type: shield type=<Var/Ware>
<RetVar>get shield efficiency of type: shield type=<Var/Ware>
<RetVar>get shield recharge rate of type: shield type=<Var/Ware>
<RetVar>get station size of type: subtype=<Var/Station Type>
<RetVar>get station product of type: subtype=<Var/Station Type>
<RetVar>get station resources of type: subtype=<Var/Station Type>
<RetVar>get station product cycle time of type: subtype=<Var/Station Type>, efficiency=<Var/Number>, player own=<Var/Boolean>
<RetVar>get station products per cycle of type: subtype=<Var/Station Type>, efficiency=<Var/Number>, player own=<Var/Boolean>
<RetVar>get station resources per cycle of type: subtype=<Var/Station Type>, resource=<Var/Ware>, efficiency=<Var/Number>, player own=<Var/Boolean>

<RefObj>show effect: effect=<Var/Number>
<RetVar>connect complex: cckit=<Var/Station Type>, x=<Var/Number>, y=<Var/Number>, z=<Var/Number>, station1=<Var/Station>, station2=<Var/Station>
<RefObj>show in property menu: <Var/Boolean>
<RetVar>start build station: type=<Var/Station Type>, sector=<Var/Sector>, x=<Var/Number>, y=<Var/Number>, z=<Var/Number>, asteroid yield=<Var/Asteroid>
<RefObj>turn to face object: <Var/Ship/Station>
<RetVar><RefObj>get position relative to object: relative x,y,z pos=<Var/Array>
<RetVar>get sector sun efficiency: sector=<Var/Sector>
<RetVar><RefObj> get distance to nearest vertex of: x=<Var/Number>, y=<Var/Number>, z=<Var/Number>
<RetVar>get racemask of object<Value>


<RetVar/If><RefObj> get suns array


debug check string for cheats: <Var/String>
save game: slot=<Var/Number>

al engine: register script name = <Var/String>
al engine: unregister script name = <Var/String>

<RetVar>open custom menu: title=<Var/String> description=<Var/String> option array=<Var/Array> callback script=<Script Name> args=<Var/Array>
<RetVar>open custom info menu: title=<Var/String> description=<Var/String> option array=<Var/Array> callback script=<Script Name> args=<Var/Array> max options=<Var/Number>
add dynamic trade bar to menu: <Var/Array>, text=<Var/String>, min=<Var/Number>, max=<Var/Number>, current=<Var/Number>, return value=<Value>, left text=<Var/String>, right text=<Var/String>, enter sets=<Var/Boolean>
add custom dynamic menu item to array <Var/Array>: text=<Var/String> return value=<Value>
add value selection with match to menu : <Var/Array>, text=<Var/String>, value array=<Var/Array>, display array=<Var/Array>, default=<Var/Number>, return id=<Value>
set menu option: <Var/Array>, title=<Var/String>
set menu option: <Var/Array>, description=<Var/String>
<RetVar>columnize menu text: array=<Var/Array>, text=<Value>, alignment=<Var/Number>, colour=<Var/Number>, column width=<Var/Number>
set menu option: <Var/Array>, icon=<Var/Number>


Мод устанавливается на чистую игру X3 Terran Conflict v.3.4

- исправлено отображение достижений
- добавлена в меню Улучшенного прыжкового двигателя дополнительная функция с помощью которой можно создавать список своих домашних секторов и быстро по ним перемещаться не выискивая каждый раз нужный сектор на карте галактики.

- исправлено падение игры при обучении десантников на станции
- исправлено некорректное отображение команд в меню кораблей и станций (появлялось unknown command вместо - Атаковать истребители, Атаковать капшипы, Защищать от истребителей, Защищать от капшипов и Автоперевод денег на счёт игрока)
- исправлен текст сообщений в вахтенном журнале из миссии Дроида.



Добавлено спустя 6 минут 2 секунды:
lmike писал(а):Очень много секторов MD-Control и кораблей Control Ship. Что это значит?

Это один сектор с несколькими кораблями и это технический сектор для работы скриптов Динамической карты.

Добавлено спустя 4 минуты 59 секунд:
lmike писал(а):На корабли есть озвучка, но она начинается и куда-то пропадает будто бы её что-то прервало, какой-то другое действие.

Каких именно? Не замечал такого.

За это сообщение автора DNA78 поблагодарил:
GreateDontWanter
Рейтинг: 1.89%
 
Аватар пользователя
DNA78
Admin
Admin
 
Сообщений: 1423
Изображения: 2
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 20:08
DSP: 144
Благодарил (а): 175 раз.
Поблагодарили: 763 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение lmike » 21 янв 2018, 17:07

Voivoder писал(а):Персональный баг, ничего подобного не наблюдаю.


Аналогичный баг у меня.

Версию 1.4.2 поверх 1.4.1 можно же ставить? Ничего не сломается?

Позже подправлю этот пост и допишу корабли, на которых я это заметил.
lmike
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 112
Зарегистрирован: 15 фев 2013, 19:54
DSP: 2
Благодарил (а): 9 раз.
Поблагодарили: 15 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение GreateDontWanter » 21 янв 2018, 18:04

Voivoder писал(а):Персональный баг, ничего подобного не наблюдаю.

После установки патча 1.4.2 "персональный баг" с unknown command у меня исчез . теперь норм :)
GreateDontWanter
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 16
Зарегистрирован: 28 дек 2017, 11:27
DSP: 0
Благодарил (а): 6 раз.
Поблагодарили: 1 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение lmike » 24 янв 2018, 07:07

Посмотрел озвучку ещё раз. Ничего такого не заметил... Может показалось. Не знаю.

У некоторых кораблей озвучки нет- это нормально.
А у трёх которых я нашёл она залипшая. Повторяет пару раз название корабля и замолкает.
Бор. Латимерия
АОГ Норна
и ещё какой-то корабль.

И самое необычное что я нашёл. Щитогенераторы криво работают.
Генератор щита 15000мвт значит, что мы восстанавливаем 15 000щита/сек. У Вальгаллы МК1 написано генерация щита 39900. А на деле имеем только лишьь 15000щита/сек и то при максимальных установленных 30000ГДЖ щита. Интересный эффект наблюдается, если поставить туда щит, например, 25мДж. Теперь в секунду мы восстанавиваем 300 единиц щита, вместо 15 000. Или я теперь что-то не понимаю как работают щиты, или что-то тут не так?
Тоже самое проверил и на Тайпане, и на Осака МК1 и на простом Осака. В оригинале, по-моему, было не так.

А на кораблях М0 щитогенерация намного превосходит заявленную, больше чем в 2 раза.
Эти значения, которые указаны характеристиках кораблях хоть как-то соотносятся с теми, что есть на самом деле? По-моему,сейчас нет. Такое ощущение, что генерация имеет вид % щита/сек, независимо от установленных щитов, хоть 1 МДЖ, хоть 10 ГДЖ. Так же не должно быть.
Очень хотелось бы это исправить.

Кстати, бага с Unknown command тоже больше не надлюдается
lmike
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 112
Зарегистрирован: 15 фев 2013, 19:54
DSP: 2
Благодарил (а): 9 раз.
Поблагодарили: 15 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение sasha75 » 24 янв 2018, 08:20

lmike
У каждого щита есть свой КПД , как пример 10 000 000 кВ щит потребление энергии 12 000 кВ кпд 85% ,
то есть в секунду он регенерит 10 000 кВ .
У каждого щита своё потребление энергии и своё значение КПД .
Если же щиту не хватает энергии то и регенерация будет меньше .
На кораблях пишут значение мощность генератора , у большинства М2 генератора хватает максимум на зарядку 2 щитов
одновременно , вот поэтому и показатели регена разнятся .

ДНА78
Вопрос .
Расширенная Ком Система что сейчас вообще делает ?
У отдельного дроида с её помощью можно было покупать запчасти для дроидов у Яки ,
сейчас же какой-то "локатор материнских кораблей " там находится .

Короче где брать запчасти для дроидов ?
sasha75
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 507
Зарегистрирован: 23 мар 2011, 06:32
DSP: 22
Благодарил (а): 51 раз.
Поблагодарили: 118 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение DNA78 » 24 янв 2018, 13:26

sasha75 писал(а):У отдельного дроида с её помощью можно было покупать запчасти для дроидов у Яки

А это у какого отдельного дроида?
sasha75 писал(а):Короче где брать запчасти для дроидов ?

Нужно у гонерских странников спрашивать.
sasha75 писал(а):сейчас же какой-то "локатор материнских кораблей " там находится .

А это работа Армады Яки.
sasha75 писал(а):Расширенная Ком Система что сейчас вообще делает ?

По мимо пиратской гильдии и армады яки ещё можно на аргонских доках модернизировать скорость, рулевое управление и грузовой отсек сверх нормы, а на теладийских доках у оружейника купить оружие на свой корабль, а у гонерских странников запчасти для дроида..

За это сообщение автора DNA78 поблагодарил:
sasha75
Рейтинг: 1.89%
 
Аватар пользователя
DNA78
Admin
Admin
 
Сообщений: 1423
Изображения: 2
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 20:08
DSP: 144
Благодарил (а): 175 раз.
Поблагодарили: 763 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение sasha75 » 24 янв 2018, 14:01

DNA78

Нужно у гонерских странников спрашивать.

Ото но что Михалыч .
Продолжаем опрос , в дроиде в вариации от Бернели , у Яков на истребителях были свои дроиды причём рабочие ,
в комбомоде дроидов целиком где то можно добыть ?

По мимо пиратской гильдии и армады яки ещё можно на аргонских доках модернизировать скорость, рулевое управление и грузовой отсек сверх нормы, а на теладийских доках у оружейника купить оружие на свой корабль, а у гонерских странников запчасти для дроида..

Таких наворотов в версии 1.3 вроде не было ?
sasha75
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 507
Зарегистрирован: 23 мар 2011, 06:32
DSP: 22
Благодарил (а): 51 раз.
Поблагодарили: 118 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Voivoder » 24 янв 2018, 16:06

sasha75 писал(а): у Яков на истребителях были свои дроиды причём рабочие ,
в комбомоде дроидов целиком где то можно добыть ?

У тех же Гонеров, ну и мониторить космос, частенько, особливо после нападения Гильдии пиратов на центральные сектора, вываливаются дроиды. Вот этим ещё галики и хороши, позволяют мониторить большую часть вселенной.
sasha75 писал(а):Таких наворотов в версии 1.3 вроде не было ?

Было.

Добавлено спустя 1 минуту 30 секунд:
Да, только подбирать нужно в ручном режиме, не на автомате, иначе потом не разместить в корабле.
Аватар пользователя
Voivoder
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 912
Зарегистрирован: 08 фев 2011, 21:06
DSP: 94
Награды: 1
За то что надо!!! (1)
Благодарил (а): 96 раз.
Поблагодарили: 292 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение sasha75 » 24 янв 2018, 16:36

Покупать у Телади оружие с 500% надбавкой , да ну их .
У механика запросы ещё те . там лям тут лям .

Надо будет пиратиков посканировать , а то богато живут , за сбитых наёмников в своих секторах неплохо так платят .
sasha75
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 507
Зарегистрирован: 23 мар 2011, 06:32
DSP: 22
Благодарил (а): 51 раз.
Поблагодарили: 118 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение lmike » 25 янв 2018, 17:27

sasha75 писал(а):
У каждого щита есть свой КПД....


А почему тогда на всех истребителях регенится ровно столько, какова энергия генератора?
На Солнечном Свете генерируется ровно 5500 в/сек, хотя щиты стоят по 1 ГДЖ.
Получается, что у маленьких щитов КПД бОльше, чем больших?
lmike
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 112
Зарегистрирован: 15 фев 2013, 19:54
DSP: 2
Благодарил (а): 9 раз.
Поблагодарили: 15 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Voivoder » 25 янв 2018, 17:51

Получается, что у маленьких щитов КПД бОльше, чем больших?

Так давно замечено, что, к примеру, 4 по 1 Гдж заряжаются быстрее, чем 2 по 2
Аватар пользователя
Voivoder
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 912
Зарегистрирован: 08 фев 2011, 21:06
DSP: 94
Награды: 1
За то что надо!!! (1)
Благодарил (а): 96 раз.
Поблагодарили: 292 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение sasha75 » 25 янв 2018, 18:20

Для тех кому интересно .
щит мощность потребление энергии кпд
1Мдж / 1 000 / 33 / 0.99
5Мдж / 5 000 / 83 / 0.9
25Мдж / 25 000 / 250 / 0.9
200Мдж / 200 000 / 1500 / 0.9
1Гдж / 1 000 000 / 5 000 / 0.9
2Гдж / 2 000 000 / 8 000 / 0.85
10Гдж / 10 000 000 / 12 000 / 0.85

Вот такая петрушка .
Так давно замечено, что, к примеру, 4 по 1 Гдж заряжаются быстрее, чем 2 по 2

Как видим 4 по 1Гдж при наличии необходимой энергии дадут в сумме 18 000 в секунду ,
а вот 2 по 2Гдж при тех же условиях всего 13 600 .

Но в игре практически нет кораблей способных запитать все щиты одновременно ,
исключение вроде только М0 .

За это сообщение автора sasha75 поблагодарил:
lmike
Рейтинг: 1.89%
 
sasha75
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 507
Зарегистрирован: 23 мар 2011, 06:32
DSP: 22
Благодарил (а): 51 раз.
Поблагодарили: 118 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение lmike » 26 янв 2018, 04:01

Спасибо. Не знал.
Я всё думал "Что за фигня...". Эту бы информацию в энциклопедию добавить.
А откуда ты эту информацию вытащил?
lmike
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 112
Зарегистрирован: 15 фев 2013, 19:54
DSP: 2
Благодарил (а): 9 раз.
Поблагодарили: 15 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение sasha75 » 26 янв 2018, 08:45

lmike
А откуда ты эту информацию вытащил?

Из редактора вестимо .
Так она в энциклопедии есть , разве что нет показателя кпд .

ДНА78

Вот же хитрый дроид , не хочет читерить в Дзентари ,
пришлось по координатам прыгать хлам собирать , найти главное нашёл но не показывает . :al:
sasha75
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 507
Зарегистрирован: 23 мар 2011, 06:32
DSP: 22
Благодарил (а): 51 раз.
Поблагодарили: 118 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение deepl0m » 26 янв 2018, 13:35

Наверно по щитам не все так просто. Судя по этой методике 10Гдж щиты должны быть самыми тормозными. Ан нет. Регенятся очень быстро. Благодаря чему кирпич-тормоз Феникс в ТоТТ внезапно мегаэсминец (несмотря на свой заявленный реген щитов 8000), на котором можно преспокойно рассекать по хаакским секторам, остерегаясь только фрегатов и линкоров.
deepl0m
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 2
Зарегистрирован: 15 янв 2018, 13:47
DSP: 0
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 0 раз.

Пред.След.

Вернуться в X3: Time Of The Truth

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 9