Модостроение (вопросы и ответы)

Модераторы: by.@ztek, Постигший истину, Модераторы

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение GreateDontWanter » 23 янв 2018, 15:13

Здравствуйте . удалил все ресурсы X3AP из папки addon , распаковал в неё все .cat .dat из X3TC . запустил X3AP.exe , игра загрузилась , но исчезли ворота в секторе и , походу , вся вселенная . а ещё большая карта сектора из X3AP превратилась в маленькую из X3TC ... так вот , хотел узнать - можно ли как - то это исправить ? где , например в X3AP лежит файл(файлы) , отвечающий(ие) за размер интерфейса карты сектора и где находится файл(файлы , отвечающий(ие) за карту вселенной , врата ? а то задания , вроде даются , а вылететь из сектора невозможно без врат. но так хочется поиграть в X3TC на движке X3AP ...
Или я рано губу раскатал ? ...
GreateDontWanter
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 7
Зарегистрирован: 28 дек 2017, 11:27
DSP: 0
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 1 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение Ivan_USER » 17 фев 2018, 14:26

Доброго времени суток, господа.
В ТоТТ понавводили много новых фабрик и заводов. Собственно, я запилил в игру 2 новые ракеты, в каких файлах теперь следует копаться, чтобы сделать под них фабрики? Если сложно объяснить, скиньте, пожалуйста, ссылку на мануал - а то на редактирование звездолётов и оружия ликбезов полно, а вот по фабрикам ничего толкового не попадалось.
Ivan_USER
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 110
Зарегистрирован: 05 дек 2011, 10:06
DSP: 2
Благодарил (а): 6 раз.
Поблагодарили: 2 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение DNA78 » 19 фев 2018, 19:22

Ivan_USER писал(а):Собственно, я запилил в игру 2 новые ракеты, в каких файлах теперь следует копаться, чтобы сделать под них фабрики?

В types\TFactories.txt создаём фабрики.
В maps\WareTemplate.xml добавляем для них ресурсы и продукты.
В maps\x3_universe.xml добавляем созданные фабрики на верфи для продажи и во вселенную на ПМЖ.
Всё заработает в новой игре.
Аватар пользователя
DNA78
Moderator
Moderator
 
Сообщений: 688
Изображения: 2
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 20:08
DSP: 116
Благодарил (а): 110 раз.
Поблагодарили: 344 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение phalcor » 19 фев 2018, 20:00

Ivan_USER писал(а):Собственно, я запилил в игру 2 новые ракеты, в каких файлах теперь следует копаться, чтобы сделать под них фабрики?

Очень давно делал так (без начала новой игры!) - пишем простейший скрипт, в котором:
- создаём любую понравившуюся станцию из имеющихся в любом понравившемся месте,
лучше аналогичную желаемой, например - Фабрика ракет "Оса"
- переименовываем её, как нам надо, например "Комбинат нано-ракет"
- убираем стандартный продукт (ракеты Оса), добавляем свой - Нано-ракета
- если надо, так же корректируем ресурсы (убираем-добавляем)
- даём команду $station ->station trade and production tasks: on=[TRUE]
Всё. Поправьте, если написал чепуху :)
(Вариант топорный и грубый, но работает. Правда, в продажу на верфи такую станцию не пропишешь, только создавать в секторе уже готовую. Иначе - только методом, приведённым выше DNA)
phalcor
Moderator
Moderator
 
Сообщений: 145
Зарегистрирован: 07 июн 2017, 11:57
DSP: 16
Награды: 1
За то что надо!!! (1)
Благодарил (а): 21 раз.
Поблагодарили: 27 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение phalcor » 20 фев 2018, 11:55

DNA78 писал(а):В types\TFactories.txt создаём фабрики.
В maps\WareTemplate.xml добавляем для них ресурсы и продукты.
В maps\x3_universe.xml добавляем созданные фабрики на верфи для продажи и во вселенную на ПМЖ.
Всё заработает в новой игре.

Вот допустим, беру я в TFactories.txt готовую Ферму космомух.
В WareTemplate.xml добавляю:
Код: выделить все
 <o t="6" s="SS_FAC_S_SF_FARM" x="67500000" y="0" z="15000000" r="3" a="0" b="0" g="0">
            <o t="23" s="6">
                <o t="11" s="SS_WARE_ENERGY" />батареи
                <o t="16" s="SS_WARE_TECH206" />квантовые трубки
                <o t="14" s="SS_WARE_F237" />порошок массом
            </o>
            <o t="23" s="8">
                <o t="15" s="SS_WARE_NIVIDIUM2" />нивидиум
            </o>
            <o t="23" s="7">
                <o t="16" s="SS_WARE_TECH239" />мухи
            </o>
        </o>


В чём ошибка?
phalcor
Moderator
Moderator
 
Сообщений: 145
Зарегистрирован: 07 июн 2017, 11:57
DSP: 16
Награды: 1
За то что надо!!! (1)
Благодарил (а): 21 раз.
Поблагодарили: 27 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение DNA78 » 20 фев 2018, 13:01

phalcor писал(а):В чём ошибка?

А нет ошибки. Прописанные тобой ресурсы будут только у неписей, а для игрока ресурсами управляет игровой движок. Если в WareTemplate.xml прописать только продукт без ресурсов, то движок для игрока их подставит самостоятельно. Для станций игрока нужные тебе ресурсы нужно прописывать с помощью скриптов, ну или править x3story.obj.

За это сообщение автора DNA78 поблагодарил:
phalcor
Рейтинг: 1.89%
 
Аватар пользователя
DNA78
Moderator
Moderator
 
Сообщений: 688
Изображения: 2
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 20:08
DSP: 116
Благодарил (а): 110 раз.
Поблагодарили: 344 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение phalcor » 20 фев 2018, 13:47

DNA78 писал(а):Прописанные тобой ресурсы будут только у неписей

Значит, где-то я что-то упустил...
Новая игра или старая (с <load_map file="WareTemplate"/>) - картина неизменна. :(
phalcor
Moderator
Moderator
 
Сообщений: 145
Зарегистрирован: 07 июн 2017, 11:57
DSP: 16
Награды: 1
За то что надо!!! (1)
Благодарил (а): 21 раз.
Поблагодарили: 27 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение DNA78 » 20 фев 2018, 16:35

phalcor писал(а):Значит, где-то я что-то упустил...

А ты каким образом станцию создал ;) скриптом :D
А вот если бы её создал x3_universe.xml(т.е. движок), то всё было бы так, как ты прописал в WareTemplate.xml ;)
phalcor писал(а):с <load_map file="WareTemplate"/>

Тоже спорный вариант, как это быстро проверить не дожидаясь респавна станций :? вопрос. Есть одна идея, сейчас я её и проверю 8-)

Добавлено спустя 51 минуту 51 секунду:
Не, не прокатило. Необходимо ждать пока движок сам создаст станцию.

За это сообщение автора DNA78 поблагодарил:
phalcor
Рейтинг: 1.89%
 
Аватар пользователя
DNA78
Moderator
Moderator
 
Сообщений: 688
Изображения: 2
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 20:08
DSP: 116
Благодарил (а): 110 раз.
Поблагодарили: 344 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение phalcor » 20 фев 2018, 18:19

DNA78 писал(а):А ты каким образом станцию создал скриптом
А вот если бы её создал x3_universe.xml(т.е. движок), то всё было бы так, как ты прописал в WareTemplate.xml

Вон оно что, получается, WareTemplate.xml используется при "отработке" x3_universe.xml. А при создании станции скриптом из WareTemplate.xml берётся только продукт, хоть на этом спасибо. (При этом, если не начинать новую игру, нужно искуственно вгрузить изменённый WareTemplate.xml). Как подтверждение - пробовал создавать скриптом разные стандартные станции расы неписей - ресурсы на них получаются неправильные :), совсем не те, что на уже существующих у неписей в игре.
Выводы для случая создания станции скриптом:
1) ресурсы не берутся из WareTemplate.xml, но берётся продукт!
(ресурсы берутся из OBJ)
2) ресурсы у игрока и неписей будут одинаковые - как для игрока
3) Правильные ресурсы нужно добавлять/убирать скриптом (продукты кстати, тоже можно менять, если надо)
Нигде не ошибся?
phalcor
Moderator
Moderator
 
Сообщений: 145
Зарегистрирован: 07 июн 2017, 11:57
DSP: 16
Награды: 1
За то что надо!!! (1)
Благодарил (а): 21 раз.
Поблагодарили: 27 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение DNA78 » 20 фев 2018, 18:57

phalcor писал(а):ресурсы не берутся из WareTemplate.xml, но берётся продукт!

Нет, похоже, что и продукты тоже не всегда. Попробуй в место мух что нибудь другое поставить, то при создании станции скрипом будут всё равно мухи.
phalcor писал(а):ресурсы у игрока и неписей будут одинаковые - как для игрока

Да, при создании скриптом ресурсы и продукты будут одинаковые.
Короче, здесь не всё так однозначно. Нужно пробовать и экспериментировать.
Аватар пользователя
DNA78
Moderator
Moderator
 
Сообщений: 688
Изображения: 2
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 20:08
DSP: 116
Благодарил (а): 110 раз.
Поблагодарили: 344 раз.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

Сообщение phalcor » 20 фев 2018, 22:30

DNA78 писал(а):Нет, похоже, что и продукты тоже не всегда. Попробуй в место мух что нибудь другое поставить, то при создании станции скрипом будут всё равно мухи.

Попробовал! Поставил в качестве продукта <o t="16" s="SS_WARE_AMMUNITION_ALPHA" />,

Но самое интересное, что ранее созданная Ферма косоммух (загруженная из сейва!) теперь тоже производит боеприпасы! (Т.е. меняются и существующие станции? :shock: )
Н-да, как ты и сказал -
DNA78 писал(а):здесь не всё так однозначно. Нужно пробовать и экспериментировать.
phalcor
Moderator
Moderator
 
Сообщений: 145
Зарегистрирован: 07 июн 2017, 11:57
DSP: 16
Награды: 1
За то что надо!!! (1)
Благодарил (а): 21 раз.
Поблагодарили: 27 раз.

Пред.

Вернуться в X3: Time Of The Truth

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 5