Страница 25 из 33

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 10 ноя 2016, 19:04
by.@ztek
Граф писал(а):Необходимо немного уточнений у авторов мода ТОТТ 1.4, для модификации игровой карты (добавление созданных секторов и их дальнейшее изображение на карте) нужно изменить следующие файлы:
1.из папки maps - x3_universe 14-го cat;
2.из папки maps - 00749 16-го cat? , или я не прав?

1- Нет. Трогать x3_universe не рекомендуется вообще. Создайте свою карту и грузите её.
2 - Да.

Добавлено спустя 4 минуты 13 секунд:
XXXL
Не советуй того, чего не знаешь. Помимо x3_universe грузятся и другие карты (взять хотя-бы сюжет "Новый Дом"). Можно так перекромсать x3_universe, что .... :av:

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 11 ноя 2016, 06:47
XXXL
by.@ztek писал(а):XXXL
Не советуй того, чего не знаешь. Помимо x3_universe грузятся и другие карты (взять хотя-бы сюжет "Новый Дом"). Можно так перекромсать x3_universe, что .... :av:

Можно перелопатить x3_universe, не задевая хотя-бы сюжет "Новый Дом". У меня нет x3_universe, а аналог лежит в папке maps, в корне игры. :)

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 11 ноя 2016, 20:23
by.@ztek
XXXL писал(а):Можно перелопатить x3_universe, не задевая хотя-бы сюжет "Новый Дом". У меня нет x3_universe, а аналог лежит в папке maps, в корне игры

:D Нет, ты не прав все-равно. Смотри, в x3_universe задается стандартная карта, далее сюжеты смотрят, где несуществующие сектора и там размещают новые, свои. Если ты изменишь(создашь новый) "тот сектор" в x3_universe, который используется в том или ином скрипте, а потом будет вызов процедуры создания сектора по тем же координатам - будет краш, поверь мне. ;) Как и неправильная связь Врат (тоже вызывает краш игры).
п.с.
XXXL писал(а):Можно перелопатить x3_universe, не задевая хотя-бы сюжет "Новый Дом".

Сюжет не в юниверс прописан, а отдельной подгружаемой картой на пустое место среди секторов... ;)

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 12 ноя 2016, 09:21
XXXL
by.@ztek писал(а):... ;)

Вы всё правильно пишите. Но кто мне запретит создать новый сектор на пустом месте, не затрагивающий сюжеток, соединить его с другим сектором.
Добавить в сектор станции, планеты, астероиды и т.д. Прописать сектор в карте. Добавить название в текстовик. Осталось начать новую игру.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 12 ноя 2016, 16:10
Граф
Доброго времени, если я Вас правильно понял существует папка "maps" в 14-го cat и в 16-го cat, далее в них располагаются: основная карта - x3_universe и дополнительные карты, связанные с сюжетами мода(координаты задействованных секторов-я же их вижу, из-за карт, расположенных в папке), напрашивается вопрос, что мне мешает по свободным координатам создать свои сектора(по логике вещей ничего не мешает), или в моде присутствуют скрипты, которые в зависимости от сюжета в процессе игры создают сектор(а) на свободных координатах? :av: Если да, то не зная задействованных координат проще загрузить свою карту?!... ;)(а интересовало меня их видимость(изображения) на основной карте в процессе игры, потому что и в 14-м cat присутствует файл 00749).
Благодарю всех за пояснения.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 12 ноя 2016, 21:42
by.@ztek
XXXL писал(а):Осталось начать новую игру.

:D Вот ключевое слово! :D

Добавлено спустя 12 минут 58 секунд:
Граф писал(а):или в моде присутствуют скрипты, которые в зависимости от сюжета в процессе игры создают сектор(а) на свободных координатах?

И такое тоже может быть. Поэтому, при создании своей карты, сперва надо скрипт написать, проверяющий есть ли по тем координатам сектор - если нет, то можно создать сектор свой, если есть - искать свободное место. Да и то, это не совсем правильно....

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 12 ноя 2016, 22:32
Граф
by.@ztek писал(а):И такое тоже может быть. Поэтому, при создании своей карты, сперва надо скрипт написать, проверяющий есть ли по тем координатам сектор - если нет, то можно создать сектор свой, если есть - искать свободное место. Да и то, это не совсем правильно....

А существующие программы: X3 Editor TC, X3TC Map Editor749 (чтобы не писать скрипт-если в этом не силен) не помогут? :bv:
PS.
1. Вначале программой X3TC Map Editor749 редактировал файл 00749;
2. Далее X3 Editor TC редактировал основную карту x3_universe;
3. И последнее X3 Editor TC2 вставлял модифицированные файлы в cat.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 12 ноя 2016, 22:33
by.@ztek
Я только знаю X3 Editor TC. Ну напиши свой сектор, это же только для тебя будет (пока не опубликуешь :) ). Ты сейчас как новый девелопер, я - как старый прогер :D , представляю базу. Если ты хочешь на базе Х3 ТОТТ что-то свое разработать (сектор), советуйся с разрабами (в любом случае, советуйся), где и что планируешь... может у нас тут еще кое-что задумано? :D Конфликтнем потом...

Добавлено спустя 4 минуты 16 секунд:
Я только знаю X3 Editor TC.

Соврал, конечно :)

Добавлено спустя 6 минут 38 секунд:
Вот смотри, я сейчас тестю по заказу пилотов.....
Код: выделить все
<author name="by.@ztek and idea by Voivoder" alias="Des-Studio" contact="http://des-studio.su"/>
    <content name="Help races for war against xenon" description=""/>

Ну и там ...
Код: выделить все
<cue name="TOTT_HRWAX_2 Create Actor Offer" instantiate="static">
и далее....всякое.
Код: выделить все
<create_actor character="{random.pilot.{value@TOTT_HRWAX_1_race}}, {3238,100}" name="this.actor" race="{value@TOTT_HRWAX_1_race}" object="{object@{value@TOTT_HRWAX_1_stat}}" location="crew" comment="this actor instantiate ???"/>
Это я пока балуюсь так.. обещал же, новое - вот, только напильником пройтись :D Да работает всё, только персонажи не очень красиво отвечают...Пытаюсь поправить.. :al:

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 12 ноя 2016, 22:49
Граф
Без проблем (ничего свое разработанное опубликовывать не собирался, это было для себя, уважаю права Авторов), а то что у меня получится на основе ТОТТ v1.4 могу поделиться с авторами(если Вам будет необходимо, удобным для Вас способом-вплоть до удаленного доступа к файлам, как угодно...), меня интересовало правильность своих действий.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 12 ноя 2016, 22:54
by.@ztek
Граф писал(а):а то что у меня получится на основе ТОТТ v1.4 могу поделиться с авторами

На благо космоса. :pozdra:

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 12 ноя 2016, 23:43
Gvozdoyatel
какой командой тюнинговать корабли в иксскрипторе?

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 13 ноя 2016, 17:22
by.@ztek
Gvozdoyatel писал(а):какой командой тюнинговать корабли в иксскрипторе?

<RetVar/IF> <RefObj> -> install <Var/Number> units of <Var/Ware>

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 27 ноя 2016, 09:14
Граф
Доброго времени пилоты... Второй раз в жизни бьюсь :bu: , необходима информация:
1. Каким образом прописать значения при редактировании файла 00007.рск/xml: "1021601"s="?" l="?"(какая необходима программа, кодировщик или еще что-то, чтобы их зафиксировать - узнать значения???, в чем измеряются значения "s="?" l="?", коротко перевод текстового формата в звук...), а то уже "нахомутал" редактор :bv: звуковых файлов вплоть до исчезновения звука и появления субтитров - увидел хоть, как они выглядят. :?
2.Как обратно запаковать файл 00007.xml в 00007.рск (раскрыл его редактором "X3 Editor 2" ?
3.При изменении файла 00207.dat логически дополнения вносятся в конце, какая программа для этого используется?
P.S. Если вопросы глупы - ответов не жду, но "копать" все равно буду.....
С уважением Граф.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 27 ноя 2016, 20:01
Граф
Достиг желаемого, "докапался",
Граф писал(а):3.При изменении файла 00207.dat логически дополнения вносятся в конце, какая программа для этого используется?

отредактировал файл "00207.dat", озвучил (методом неоднократных проб и ошибок) текстовой файл и внес дополнения в "00207.dat", это радует... :ura:
Осталось разобраться с "00007.рск/xml", ни у кого идей не появилось по поводу "s="?" l="?", каким медиаплейером или программой отследить эти значения? :?

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 29 ноя 2016, 03:41
Граф
Граф писал(а):Осталось разобраться с "00007.рск/xml", ни у кого идей не появилось по поводу "s="?" l="?"

Расшифровал вышеуказанные значения, измеряются они в миллисекундах (в минуте 60 секунд, в секунде 1000 миллисекунд), итог все становится на свои места:"s="- начало звуковой фразы,"l=" - ее длина... ;)

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 04 дек 2016, 12:08
Xenosite
Парни скачал Х3 editor 2 и чет он не работает, в ошибке пишет какую то ересь, мож кто сталкивался? [Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript] win 8.1 x64

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 05 дек 2016, 07:50
XXXL
Xenosite писал(а):Парни скачал Х3 editor 2 и чет он не работает, ....

здесь последняя версия

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 05 дек 2016, 09:24
Xenosite
XXXL писал(а):не работает, в ошибке пи

да, как раз от туда и скачивал, интересно что на другом компьютере с такой же ОС проверял - работает.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 25 дек 2016, 16:43
Gvozdoyatel
Как убрать чужую станцию?

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 25 дек 2016, 22:11
Граф
Gvozdoyatel писал(а):Как убрать чужую станцию?

Х3 Editor ТС в файле х3_universe.xml(раскрыв его редактором, если я правильно понял вопрос?..), если конечно не задействованы скрипты на "рандомное" воспроизведение станции.