Страница 29 из 33

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 23 янв 2018, 15:13
GreateDontWanter
Здравствуйте . удалил все ресурсы X3AP из папки addon , распаковал в неё все .cat .dat из X3TC . запустил X3AP.exe , игра загрузилась , но исчезли ворота в секторе и , походу , вся вселенная . а ещё большая карта сектора из X3AP превратилась в маленькую из X3TC ... так вот , хотел узнать - можно ли как - то это исправить ? где , например в X3AP лежит файл(файлы) , отвечающий(ие) за размер интерфейса карты сектора и где находится файл(файлы , отвечающий(ие) за карту вселенной , врата ? а то задания , вроде даются , а вылететь из сектора невозможно без врат. но так хочется поиграть в X3TC на движке X3AP ...
Или я рано губу раскатал ? ...

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 17 фев 2018, 14:26
Ivan_USER
Доброго времени суток, господа.
В ТоТТ понавводили много новых фабрик и заводов. Собственно, я запилил в игру 2 новые ракеты, в каких файлах теперь следует копаться, чтобы сделать под них фабрики? Если сложно объяснить, скиньте, пожалуйста, ссылку на мануал - а то на редактирование звездолётов и оружия ликбезов полно, а вот по фабрикам ничего толкового не попадалось.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 19 фев 2018, 19:22
DNA78
Ivan_USER писал(а):Собственно, я запилил в игру 2 новые ракеты, в каких файлах теперь следует копаться, чтобы сделать под них фабрики?

В types\TFactories.txt создаём фабрики.
В maps\WareTemplate.xml добавляем для них ресурсы и продукты.
В maps\x3_universe.xml добавляем созданные фабрики на верфи для продажи и во вселенную на ПМЖ.
Всё заработает в новой игре.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 19 фев 2018, 20:00
phalcor
Ivan_USER писал(а):Собственно, я запилил в игру 2 новые ракеты, в каких файлах теперь следует копаться, чтобы сделать под них фабрики?

Очень давно делал так (без начала новой игры!) - пишем простейший скрипт, в котором:
- создаём любую понравившуюся станцию из имеющихся в любом понравившемся месте,
лучше аналогичную желаемой, например - Фабрика ракет "Оса"
- переименовываем её, как нам надо, например "Комбинат нано-ракет"
- убираем стандартный продукт (ракеты Оса), добавляем свой - Нано-ракета
- если надо, так же корректируем ресурсы (убираем-добавляем)
- даём команду $station ->station trade and production tasks: on=[TRUE]
Всё. Поправьте, если написал чепуху :)
(Вариант топорный и грубый, но работает. Правда, в продажу на верфи такую станцию не пропишешь, только создавать в секторе уже готовую. Иначе - только методом, приведённым выше DNA)

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 20 фев 2018, 11:55
phalcor
DNA78 писал(а):В types\TFactories.txt создаём фабрики.
В maps\WareTemplate.xml добавляем для них ресурсы и продукты.
В maps\x3_universe.xml добавляем созданные фабрики на верфи для продажи и во вселенную на ПМЖ.
Всё заработает в новой игре.

Вот допустим, беру я в TFactories.txt готовую Ферму космомух.
В WareTemplate.xml добавляю:
Код: выделить все
 <o t="6" s="SS_FAC_S_SF_FARM" x="67500000" y="0" z="15000000" r="3" a="0" b="0" g="0">
            <o t="23" s="6">
                <o t="11" s="SS_WARE_ENERGY" />батареи
                <o t="16" s="SS_WARE_TECH206" />квантовые трубки
                <o t="14" s="SS_WARE_F237" />порошок массом
            </o>
            <o t="23" s="8">
                <o t="15" s="SS_WARE_NIVIDIUM2" />нивидиум
            </o>
            <o t="23" s="7">
                <o t="16" s="SS_WARE_TECH239" />мухи
            </o>
        </o>


В чём ошибка?

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 20 фев 2018, 13:01
DNA78
phalcor писал(а):В чём ошибка?

А нет ошибки. Прописанные тобой ресурсы будут только у неписей, а для игрока ресурсами управляет игровой движок. Если в WareTemplate.xml прописать только продукт без ресурсов, то движок для игрока их подставит самостоятельно. Для станций игрока нужные тебе ресурсы нужно прописывать с помощью скриптов, ну или править x3story.obj.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 20 фев 2018, 13:47
phalcor
DNA78 писал(а):Прописанные тобой ресурсы будут только у неписей

Значит, где-то я что-то упустил...
Новая игра или старая (с <load_map file="WareTemplate"/>) - картина неизменна. :(

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 20 фев 2018, 16:35
DNA78
phalcor писал(а):Значит, где-то я что-то упустил...

А ты каким образом станцию создал ;) скриптом :D
А вот если бы её создал x3_universe.xml(т.е. движок), то всё было бы так, как ты прописал в WareTemplate.xml ;)
phalcor писал(а):с <load_map file="WareTemplate"/>

Тоже спорный вариант, как это быстро проверить не дожидаясь респавна станций :? вопрос. Есть одна идея, сейчас я её и проверю 8-)

Добавлено спустя 51 минуту 51 секунду:
Не, не прокатило. Необходимо ждать пока движок сам создаст станцию.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 20 фев 2018, 18:19
phalcor
DNA78 писал(а):А ты каким образом станцию создал скриптом
А вот если бы её создал x3_universe.xml(т.е. движок), то всё было бы так, как ты прописал в WareTemplate.xml

Вон оно что, получается, WareTemplate.xml используется при "отработке" x3_universe.xml. А при создании станции скриптом из WareTemplate.xml берётся только продукт, хоть на этом спасибо. (При этом, если не начинать новую игру, нужно искуственно вгрузить изменённый WareTemplate.xml). Как подтверждение - пробовал создавать скриптом разные стандартные станции расы неписей - ресурсы на них получаются неправильные :), совсем не те, что на уже существующих у неписей в игре.
Выводы для случая создания станции скриптом:
1) ресурсы не берутся из WareTemplate.xml, но берётся продукт!
(ресурсы берутся из OBJ)
2) ресурсы у игрока и неписей будут одинаковые - как для игрока
3) Правильные ресурсы нужно добавлять/убирать скриптом (продукты кстати, тоже можно менять, если надо)
Нигде не ошибся?

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 20 фев 2018, 18:57
DNA78
phalcor писал(а):ресурсы не берутся из WareTemplate.xml, но берётся продукт!

Нет, похоже, что и продукты тоже не всегда. Попробуй в место мух что нибудь другое поставить, то при создании станции скрипом будут всё равно мухи.
phalcor писал(а):ресурсы у игрока и неписей будут одинаковые - как для игрока

Да, при создании скриптом ресурсы и продукты будут одинаковые.
Короче, здесь не всё так однозначно. Нужно пробовать и экспериментировать.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 20 фев 2018, 22:30
phalcor
DNA78 писал(а):Нет, похоже, что и продукты тоже не всегда. Попробуй в место мух что нибудь другое поставить, то при создании станции скрипом будут всё равно мухи.

Попробовал! Поставил в качестве продукта <o t="16" s="SS_WARE_AMMUNITION_ALPHA" />,

Но самое интересное, что ранее созданная Ферма косоммух (загруженная из сейва!) теперь тоже производит боеприпасы! (Т.е. меняются и существующие станции? :shock: )
Н-да, как ты и сказал -
DNA78 писал(а):здесь не всё так однозначно. Нужно пробовать и экспериментировать.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 28 июн 2018, 13:40
phalcor
Друзья, кто знает, какую функцию копать на предмет отключения РЕ-спавна астероидов?
Респавн станций понятен - строят нпц, а вот астероиды для реалистичности должны быть невозобнавляемы!
Ден, вроде бы ты в Комбо так сделал?

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 28 июн 2018, 17:43
DNA78
phalcor писал(а):Друзья, кто знает, какую функцию копать на предмет отключения РЕ-спавна астероидов?
Респавн станций понятен - строят нпц, а вот астероиды для реалистичности должны быть невозобнавляемы!
Ден, вроде бы ты в Комбо так сделал?

http://www.elite-games.ru/conference/vi ... 27#3035627

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 24 июл 2018, 18:38
phalcor
Во Вселенной полно таких кораблей:
[Для просмотра изображения необходимо включить JavaScript]

Если такой кораблик попадает в любое сообщение, то такое сообщение
придёт пустым. Почему? Видимо, потому, что на самом деле это не кириллическая "Ю",
а символ "ή" (в кодировке UTF8 = CEAEh). Это можно увидеть, если вывести сообщение в файл
В файл сообщение выводится нормально, и там мы видим что-то типа:
Пир. Наемник Исследователь ή.

Так вот, этот символ появляется в результате сокращения имён кораблей, которые не вмещаются полностью
в отображение на карте сектора. Но происходит это некорректно (из-за шрифтов или ещё из-за чего), так как,
видимо, подразумевалось многоточие "...", а лепится это самое "Ю", оно же "ή".
Например, корабль Пир. Наемник Исследователь Агрессор превращается в
Пир. Наемник Исследователь ή.
Это происходит с кораблями, которые спавнятся из движка JOBS.

Я даже написал скриптик, который убирает это Ю со всех кораблей во Вселенной, но они очень быстро
появляются снова. В общем, борьба с симптомом - это не выход.

Мне удалось раскопать функцию OBJ, которая судя по всему, производит эти имена:
function SHIP.GetFormattedName(arg1)
Вот только в ней мне нужное место найти не удалось.

Кто что знает по этому вопросу? :o

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 24 июл 2018, 20:11
by.@ztek
phalcor писал(а):Так вот, этот символ появляется в результате сокращения имён кораблей, которые не вмещаются полностью
в отображение на карте сектора. Но происходит это некорректно (из-за шрифтов или ещё из-за чего)

Кириллица кодируется в два байта, и отнимает зарезервированное место под имена. Не отрезаются корректно. я так думаю.

Добавлено спустя 1 минуту 46 секунд:
Попробуйте на инглише - всё норм.

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 17 авг 2018, 10:32
letwolf
Небольшой фикс торговой миссии по доставке товаров
Добрый день, друзья ! Возможно Вас тоже бесил такой тип торговых миссий, когда надо доставить N товаров в течение очень ограниченного времени. Проблема в том, что товар приходилось разгружать частями, стыкуясь со станцией вручную.
Я его пофиксил: теперь стыковаться к целевой станции необязательно, достаточно просто подлететь ближе 5 км к ней.
Это дает возможность не возить товар мелким транспортом, а просто подогнать большой TL, забитый нужным товаром.
Экономия времени на ненужной рутинной возне. Теперь эти миски снова интересно выполнять, особенно на высоко сложности.

Скачать можно тут:
https://yadi.sk/d/gTYZuNlg3aJsd2
Просто разархивировать в папку с игрой.

...бывает, подгоняю мега-транспорт TL Фез, забитый рудой или батарейками, к нуждающейся фабрике, и сразу три подобных миссии выполняю, взятых на ней же...
Класс!

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 23 май 2019, 15:01
Nikolay
А можно как то редактировать интерфейс игры? В частности размеры элементов.
В интернете попробовал поискать, где то попадаются смутные упоминания что можно, но как именно не видно.
Обратил внимание, что индикаторы щитов и корпуса выводятся на кокпиты почти "копипастом". Если включить числовое отображение, то на кокпитах тоже становится цифровое, только урезанное " в щель") Значит как то можно эти индикаторы дублировать в большую область.
Можно ли как то "скопировать" эти индикаторы в фиксированную область экрана, с увеличением раза в 2-3?
И может окошки другие как то можно увеличить? В X3AP карта шикарно смотрится =) вот как то так же бы.
Подскажите где можно поковырять?

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 23 май 2019, 17:18
DNA78
Nikolay писал(а):И может окошки другие как то можно увеличить? В X3AP карта шикарно смотрится =) вот как то так же бы.
Подскажите где можно поковырять?

В экзешнике и обже. Я еже пробовал, но ничего не вышло. В экзешнике от Х3ТС отсутствуют необходимые для этого внешние функции(библиотеки). А без них получается убожество ;)

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 23 май 2019, 19:15
Nikolay
Карта ладно. А индикаторы скорости/щитов?
На катарсисе например скорость и расстояние до цели очень даже хорошо продублированы.
Индикатор щита тоже явно дублируется в кокпит, только сверху прикрыт текстурой с двумя "щелями".
Какие ещё индикаторы можно так же дублировать?

Вот хотя бы эти индикаторы или увеличить, или продублировать увеличенными, как то можно? А то не во всех кокпитах они есть, или неудобные. В канонерке не увидел нормальный индикатор скорости и расстояния. И выделенной цели.

А может есть какой то "кокпит" без кокпита, а просто с увеличенными индикаторами?

Re: Модостроение (вопросы и ответы)

СообщениеДобавлено: 24 май 2019, 05:03
DNA78
Nikolay писал(а):А может есть какой то "кокпит" без кокпита, а просто с увеличенными индикаторами?

Всё верно, нужно создать кокпит "без кокпита", но с установленными в нужном месте индикаторами нужного размера. Вот только чем они больше, тем хуже будут выглядеть в игре. Разрешение не позволяет их красиво увеличить.