Тестирование адаптаций

Модераторы: by.@ztek, Постигший истину, Модераторы

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение KSV » 18 сен 2017, 19:01

Добавил в первый пост ссылку на версию для ТОТТ 1.5. Для 1.5.1 тоже подходит, т.к. там не менялся файл тфакториес.

Естественно, при открытии файла, в его пути убрать путь с десстудио, оставить только гуглдиск.
KSV
Pilot
Pilot
 
Сообщений: 167
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 11:27
DSP: 15
Благодарил (а): 120 раз.
Поблагодарили: 49 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение DNA78 » 26 ноя 2017, 10:32

Приветствую всех!
Вот я и вернулся, правда не знаю на долго или нет, но пока на данный момент есть и желание, и интерес, и немного времени. Так сказать нагулял аппетит )).
Вот, что на данный момент уже сделал:
- полноценно обновил игровой движок(x3story.obj) врсии Х3ТС3.1 до версии Х3ТС3.3.
- добавил более 90 сриптовых команд из мода Litcube's Universe
- добавил более 20 новых скриптовых команд
- исправлена опция Удаление гражданского трафика
- исправлены зависания в сюжете Миссия X534 - требует дополнительного тестирования на более слабых компьютерах.

<RetVar><RefObj> is named script <Var/String> on stack of task=<Var/Number>

<RetVar>create new array, arguments=<Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>
<RetVar>join arrays: first=<Var/Array>, second=<Var/Array>
<RetVar>sort two dimensional array by element: array=<Var/Array>, element=<Var/Number>, reverse=<Var/Boolean>
<RetVar>sort parallel array by element: array=<Var/Array>, element=<Var/Number>, reverse=<Var/Boolean>
<RetVar>array to string: array=<Var/Array>, text separator=<Var/String>, format wrapper=<Var/String>
<RetVar>create new fixed size array, size=<Var/Number>, arguments=<Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>, <Value>

<RetVar>format number: number=<Var/Number>, format wrapper=<Var/String>
<RetVar>strip colour from string: <Var/String>

set game time: time=<Var/Number>
<RetVar>real time
set real time: time=<Var/Number>
<RetVar>get in-game date string: time=<Var/Number> include time=<Var/Boolean>
<RetVar/If> is script with pid running: pid=<Var/Number>
override script code: target=<Script Name> source=<Script Name>
<RetVar/If> read file: name=<Var/String>


display info box: text=<Var/String>, icon=<Var/Number>, timeout=<Var/Number>, fadeout=<Var/Number>


<RetVar><RefObj> needed jump drive energy for jumps <Var/Number>
<RetVar><RefObj> max jump range based on cargo energy


<RefObj>add missiles per value: <Var/Number>
<RefObj>add tunings per value: <Var/Number> variance= <Var/Number>

<RefObj>station is open for trading:<Var/Boolean>
<RefObj>station set default shields
<RefObj>set factory efficiency: efficiency=<Var/Number>

<RefObj>add blueprints to HQ: type=<Var/Ship Type>
<RefObj>remove blueprints from HQ: type=<Var/Ship Type>
<RefObj>add production item to HQ: type=<Var/Ship Type>, count=<Var/Number>
<RefObj>remove production item from HQ: type=<Var/Ship Type>, count=<Var/Number>
<RetVar/If><RefObj> HQ has blueprints for: type=<Var/Ship Type>
<RetVar>get blueprint resources required: shiptype=<Var/Ship Type> ware=<Var/Ware>
<RetVar/If><RefObj> get num production item on HQ
<RetVar><RefObj> get production item count on HQ
<RetVar><RefObj> get production item type on HQ
<RetVar><RefObj> get production item subtype on HQ
<RetVar><RefObj> get current production time on HQ
<RetVar><RefObj> get current production start on HQ
<RetVar><RefObj> get production resource percent on HQ
<RetVar><RefObj> get blueprint time on HQ: shiptype=<Var/Ship Type>
<RetVar><RefObj> get blueprint products on HQ: shiptype=<Var/Ship Type>

<RetVar>get wares of maintype: maintype=<Var/Number>
<RetVar><RefObj> get shipyards sells ware: ware=<Var/Ware>, jumps=<Var/Number>, flags=<Var/Number>, exclude=<Var/Array>


set fight rank=<Var/Number>
set trade rank=<Var/Number>

<RetVar>get ship class dock array: ship type=<Var/Ship Type> external=<2>
<RetVar>get station class dock array: station type=<Var/Station Type>, external=<Var/Boolean>
<RetVar>get hull of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get rotation speed xyz array of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get avg rotation speed of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get max upgraded rotation speed xyz array of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get max upgraded avg rotation speed of type: subtype=<Var/Ship Type> return upgrades=<Var/Boolean>
<RetVar>get acceleration of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get max upgraded acceleration of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get speed of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get max upgraded speed of type: subtype=<Var/Ship Type> return upgrades=<Var/Boolean>
<RetVar>get max shield type of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get number of shield slots of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get number of missile slots of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get cargo bay size of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get max upgraded cargo bay size of type: subtype=<Var/Ship Type> return upgrades=<Var/Boolean>
<RetVar>get transport class capacity of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get number of dock ports of type: subtype=<Var/Ship Type/Station Type>
<RetVar/If>get dock bay size of type: subtype=<Var/Ship Type/Station Type>
<RetVar/If>is docking possible onto type: subtype=<Var/Ship Type/Station Type> by subtype=<Var/Ship Type/Station Type>
<RetVar>get number of turrets of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get number of lasers in turret of ship type: subtype=<Var/Ship Type>, turret=<Var/Number>
<RetVar>get number of physical guns in turret of ship type: subtype=<Var/Ship Type>, turret=<Var/Number>
<RetVar>get total laser count of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get laser energy capacity of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get weapon recharge rate of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get turret id from cockpit of type: subtype=<Var/Ship Type>, cockpit=<Var/Number>
<RetVar>get turret laser mask of type: subtype=<Var/Ship Type>, turret=<Var/Number>
<RetVar/If>can laser install into turret of type: subtype=<Var/Ship Type>, laser subtype=<Var/Ware>, turret=<Var/Number>
<RetVar>get missile mask of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar/If>can missile be installed into type: subtype=<Var/Ship Type>, missile subtype=<Var/Ware>
<RetVar>get cockpit textid of type: subtype=<Var/Ship Type>, cockpit=<Var/Number>
<RetVar>get turret textid of type: subtype=<Var/Ship Type>, turret=<Var/Number>
<RetVar>get class of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get skin of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get missile array of type: subtype=<Var/Ship Type>
<RetVar>get laser reload time of type: laser type=<Var/Ware>
<RetVar>get laser energy of type: laser type=<Var/Ware>
<RetVar>get max laser energy of type: laser type=<Var/Ware>
<RetVar>get missile speed of type: missile type=<Var/Ware>
<RetVar>get shield energy of type: shield type=<Var/Ware>
<RetVar>get shield efficiency of type: shield type=<Var/Ware>
<RetVar>get shield recharge rate of type: shield type=<Var/Ware>
<RetVar>get station size of type: subtype=<Var/Station Type>
<RetVar>get station product of type: subtype=<Var/Station Type>
<RetVar>get station resources of type: subtype=<Var/Station Type>
<RetVar>get station product cycle time of type: subtype=<Var/Station Type>, efficiency=<Var/Number>, player own=<Var/Boolean>
<RetVar>get station products per cycle of type: subtype=<Var/Station Type>, efficiency=<Var/Number>, player own=<Var/Boolean>
<RetVar>get station resources per cycle of type: subtype=<Var/Station Type>, resource=<Var/Ware>, efficiency=<Var/Number>, player own=<Var/Boolean>

<RefObj>show effect: effect=<Var/Number>
<RetVar>connect complex: cckit=<Var/Station Type>, x=<Var/Number>, y=<Var/Number>, z=<Var/Number>, station1=<Var/Station>, station2=<Var/Station>
<RefObj>show in property menu: <Var/Boolean>
<RetVar>start build station: type=<Var/Station Type>, sector=<Var/Sector>, x=<Var/Number>, y=<Var/Number>, z=<Var/Number>, asteroid yield=<Var/Asteroid>
<RefObj>turn to face object: <Var/Ship/Station>
<RetVar><RefObj>get position relative to object: relative x,y,z pos=<Var/Array>
<RetVar>get sector sun efficiency: sector=<Var/Sector>
<RetVar><RefObj> get distance to nearest vertex of: x=<Var/Number>, y=<Var/Number>, z=<Var/Number>
<RetVar>get racemask of object<Value>


<RetVar/If><RefObj> get suns array


debug check string for cheats: <Var/String>
save game: slot=<Var/Number>

<RetVar>open custom menu: title=<Var/String> description=<Var/String> option array=<Var/Array> callback script=<Script Name> args=<Var/Array>
<RetVar>open custom info menu: title=<Var/String> description=<Var/String> option array=<Var/Array> callback script=<Script Name> args=<Var/Array> max options=<Var/Number>
add dynamic trade bar to menu: <Var/Array>, text=<Var/String>, min=<Var/Number>, max=<Var/Number>, current=<Var/Number>, return value=<Value>, left text=<Var/String>, right text=<Var/String>, enter sets=<Var/Boolean>
add custom dynamic menu item to array <Var/Array>: text=<Var/String> return value=<Value>
add value selection with match to menu : <Var/Array>, text=<Var/String>, value array=<Var/Array>, display array=<Var/Array>, default=<Var/Number>, return id=<Value>
set menu option: <Var/Array>, title=<Var/String>
set menu option: <Var/Array>, description=<Var/String>
<RetVar>columnize menu text: array=<Var/Array>, text=<Value>, alignment=<Var/Number>, colour=<Var/Number>, column width=<Var/Number>
set menu option: <Var/Array>, icon=<Var/Number>





Потихоньку буду просматривать эту ветку на предмет ошибок мода.
Аватар пользователя
DNA78
Admin
Admin
 
Сообщений: 1423
Изображения: 2
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 20:08
DSP: 144
Благодарил (а): 175 раз.
Поблагодарили: 763 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Voivoder » 26 ноя 2017, 19:12

Енто конечно радвает, но опять жеж сбежишь, не доделав! :D Я как-то начал менять ТТХ кораблей из модов, особливо одноимённых, которые МК1, а то всё от балды, пушек у корабля больше, а генераторы щитов, оружия - слабее. Подкорректировал для себя в более адекватные... Ну и с экономикой беда, на мой взгляд, слишком много станций XXL класса, особенно кристаллов и нивидиума. Все галики и неписи курсируют в основном между ними, тогда как большинство оружейных, или более мелких стоят пустыми, если только цена на какой-либо продукт не становится максимальной.
Аватар пользователя
Voivoder
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 912
Зарегистрирован: 08 фев 2011, 21:06
DSP: 94
Награды: 1
За то что надо!!! (1)
Благодарил (а): 96 раз.
Поблагодарили: 292 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение DNA78 » 27 ноя 2017, 18:03

Voivoder писал(а):пушек у корабля больше, а генераторы щитов, оружия - слабее. Подкорректировал для себя в более адекватные...

Ии..
Voivoder писал(а):Все галики и неписи курсируют в основном между ними, тогда как большинство оружейных, или более мелких стоят пустыми, если только цена на какой-либо продукт не становится максимальной.

А в чём беда, не понял?
Аватар пользователя
DNA78
Admin
Admin
 
Сообщений: 1423
Изображения: 2
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 20:08
DSP: 144
Благодарил (а): 175 раз.
Поблагодарили: 763 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Voivoder » 28 ноя 2017, 02:42

DNA78 писал(а):Ии..

Стало приятнее покупать корабль за более дорогую цену. :) К примеру, зачем покупать более дорогой Цербер МК1, если у него кол-во щитов меньше, генератор их же слабее, генератор оружия слабее, хотя общее кол-во стволов больше? Вообще какой смысл в аббревиатуре МК, если корабль заведомо хуже, хотя на альернативных верфях, как я понимаю, должен быть какой-никакой эксклюзив? Если только избавиться от излишков кредитов...
DNA78 писал(а):А в чём беда, не понял?

Беда в том, что и свои галики и неписёвые облетают такие станции стороной, хотя цена на ресурс такая же. Видимо дело в объёме. Я думаю, что возврат к штучному, а не пакетному, как производству, так и потреблению, частично решит вопрос. Но всё же кол-во огромных станций во вселенной я бы сократил на порядок. Вполне хватило бы и обычных, либо XL класса, зато работающих регулярно. Оживилась бы игра, особенно в начале, когда нет ещё собственных комплексов, Я к тому, что не нужно будет целенаправленно завозить ресы на неписёвую станцию, когда нужно срочно оснастить корабль, а во всей вселенной их на станциях нет, ибо они стоят мёртво из-за отсутствия одного-двух ресов. Понятно, али как? :)
Аватар пользователя
Voivoder
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 912
Зарегистрирован: 08 фев 2011, 21:06
DSP: 94
Награды: 1
За то что надо!!! (1)
Благодарил (а): 96 раз.
Поблагодарили: 292 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение DNA78 » 28 ноя 2017, 06:16

Voivoder писал(а):Оживилась бы игра, особенно в начале, когда нет ещё собственных комплексов, Я к тому, что не нужно будет целенаправленно завозить ресы на неписёвую станцию, когда нужно срочно оснастить корабль, а во всей вселенной их на станциях нет, ибо они стоят мёртво из-за отсутствия одного-двух ресов. Понятно, али как?

Много, много лет назад, когда я ещё играл совершенно без модов ))) данная проблема уже существовала. Вот только я не знаю, стоит ли эту ситуацию называть проблемой, а особенно при начале новой игры. Сначала я покупал на заполненных складах одну продукцию и продавал её на станции где она отсутствовала. Появились деньги - начал покупать корабли и станции. Затем начал продавать уже свою продукцию на простаивающие станции с пустыми складами, профит увеличился в разы. И таким образом мне удавалось (заметь в ручную) насытить всю галактику моими ресами, и в определённые моменты времени мне некуда было сбывать свою продукцию и приходилось игру ставить на сув ну :? так на ночь или от 3 до 5,6 часов, что бы я вновь смог пропихнуть им ресурсы. Ни от каких галиков такого профита как от ручной торговли не было, а были от них только одни тормоза)) Так, что корни у этой ситуации тянутся далеко, далеко в начало. А для оживления экономики, как ты выражаешься с специально сделал опцию Поддержка и защита станций и это реально работало. Станций с пустыми складами при включённой данной опции почти не стало, ну так и игроку при таком раскладе уже таким образом не заработать, правильно же))
Voivoder писал(а):Стало приятнее покупать корабль за более дорогую цену. К примеру, зачем покупать более дорогой Цербер МК1, если у него кол-во щитов меньше, генератор их же слабее, генератор оружия слабее, хотя общее кол-во стволов больше?

Согласен. Давай добавим твой баланс на корабли с аббревиатурой МК1.
Аватар пользователя
DNA78
Admin
Admin
 
Сообщений: 1423
Изображения: 2
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 20:08
DSP: 144
Благодарил (а): 175 раз.
Поблагодарили: 763 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Voivoder » 28 ноя 2017, 07:54

Я уже не помню, давно не садился, но я там добавлял 15-20% от ванильного, не больше. Если щитов меньше, то на их генератор, соответственно и генератору оружия с перезарядкой. Вообще-то, по хорошему, надо бы разобраться со всеми сторонними кораблями. У некоторых ТТХ от балды. Корабль, к примеру, поддерживает лучевое, а генератор почти нулевой. Или наоборот, генератор в разы больше, чем у ванильного аналога, хотя вооружение практически идентично. В основном конечно альдринские и земные.
Аватар пользователя
Voivoder
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 912
Зарегистрирован: 08 фев 2011, 21:06
DSP: 94
Награды: 1
За то что надо!!! (1)
Благодарил (а): 96 раз.
Поблагодарили: 292 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение DNA78 » 28 дек 2017, 15:56

GreateDontWanter писал(а):здравствуйте . существует ли версия kombo mod выше , чем 1.3.1 ? и если да , то где можно скачать ?

Нет не существует. Планирую во второй половине января зарелизить.
Voivoder писал(а):Да, Дэн, ещё бы комбо подшаманил, вот где сила была бы!

Ну, что, баланс новых кораблей править будешь?
Аватар пользователя
DNA78
Admin
Admin
 
Сообщений: 1423
Изображения: 2
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 20:08
DSP: 144
Благодарил (а): 175 раз.
Поблагодарили: 763 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Voivoder » 29 дек 2017, 00:10

DNA78 писал(а):Ну, что, баланс новых кораблей править будешь?

Да не вопрос, главное - задай рамки и целевое назначение корабликов. Пока время позволяет.
Аватар пользователя
Voivoder
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 912
Зарегистрирован: 08 фев 2011, 21:06
DSP: 94
Награды: 1
За то что надо!!! (1)
Благодарил (а): 96 раз.
Поблагодарили: 292 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение lmike » 30 дек 2017, 19:27

DNA78 писал(а):Приветствую всех!


Привет. Из списка "сделанного" т.е. это уже будет в новой версии комбо мода?
Пока скачивал с диска версию 1.3, почитал последние 10 страниц и приуныл. Передумал пытаться ставить. Мой 10-ти летний ноутбук вряд ли потянет.
Так что очень жду результатов работы
lmike
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 112
Зарегистрирован: 15 фев 2013, 19:54
DSP: 2
Благодарил (а): 9 раз.
Поблагодарили: 15 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение lmike » 15 янв 2018, 17:39

Урааааа.
Устанавливать нужно на абсолютно чистую и невинную x3tc 3.4?
lmike
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 112
Зарегистрирован: 15 фев 2013, 19:54
DSP: 2
Благодарил (а): 9 раз.
Поблагодарили: 15 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение lmike » 16 янв 2018, 03:23

Установил x3tc 3.4 и на него сверху Combo mod.
Некоторые достижения теперь выглядят вот так

И ещё одно:
Сканер С-3 значит, что радиус сканирования= 30км. Но на карте сектора зона видимости отображается бОльшим размером, где-то 60км. Станция, которая от нас в 30км видна будто бы она на расстоянии около 15км по карте сектора. И связь работает на 40км. Так и должно быть?

И скажите пожалуйста, где можно найти полную информацию о плагинах?
Что-то есть в начале темы в описании первой версии комбо.
А вот про Передовые верфи я не нашел информацию. Отправляет в Вахтеный журнал, а из журнала обратно в меню модулей в несуществующую строчку меню PTEI настроек. А про союз пилотов вообще не пишет


p.s. Только потом понял, что около 1.5-2 раза увеличились размеры секторов. Перелёты стали очень долгими, врата искать труднее....
Возможно ли как-то вернуть размеры секторов к ТОТовским?
Ещё нельзя включить ТОТвскую защиту станций в настройках жизни, просит пароль.

Пост человека, который только установил комбо мод.))
(Пока в модах не разбирался, но понял что нужно включать осторожно)

За это сообщение автора lmike поблагодарил:
DNA78
Рейтинг: 1.89%
 
lmike
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 112
Зарегистрирован: 15 фев 2013, 19:54
DSP: 2
Благодарил (а): 9 раз.
Поблагодарили: 15 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение DNA78 » 16 янв 2018, 05:15

lmike писал(а):Установил x3tc 3.4 и на него сверху Combo mod.
Некоторые достижения теперь выглядят вот так

Да, есть такой косяк и появился он похоже при обновлении с 3.3 до 3.4. Мне надо было обновляться с 3.1 до 3.4, а я решил, что с экономлю кучу времени и сил если обновлюсь с 3.3 до 3.4 :? Ну ни чего, всё это исправлю, вот только вы сильно пока не разгоняйтесь, а то после правки этого косяка скорее всего придётся начинать новую игру.
lmike писал(а):Возможно ли как-то вернуть размеры секторов к ТОТовским?

Нет, это одна из главных фишек Combo ;)
lmike писал(а):Пока в модах не разбирался, но понял что нужно включать осторожно

Вообще то включить можно всё, что не связанно с улучшением искусственной жизни. Чуть позже выложу список, что можно смело включать без серьёзных последствий.
Из-за обнаружения косяка с ачивками возможность скачивать мод Combo Mod v.1.4 отключаю.

Добавлено спустя 33 минуты 55 секунд:
lmike писал(а):И скажите пожалуйста, где можно найти полную информацию о плагинах?

На просторах интернета.
lmike писал(а):А вот про Передовые верфи я не нашел информацию. Отправляет в Вахтеный журнал, а из журнала обратно в меню модулей в несуществующую строчку меню PTEI настроек.

После включения этой опции будут построены верфи и доки оборудования в секторах Х всех рас на которых будут продаваться новые корабли и оборудование к ним. Эта опция также построит верфи и доки корпорации АМТ на которых вы также сможете купить корабли корпорации АМТ и взять некоторые задания на выполнение миссий.
lmike писал(а):А про союз пилотов вообще не пишет

Позволяет выплачивать зарплату пилотам нанятым для обслуживания кораблей работающих под управлением CODEA Weapon system, MEFOS Weapon System, Passenger Transport and Travel Business. По сути без этого скрипта эти плагины работать не будут.
Аватар пользователя
DNA78
Admin
Admin
 
Сообщений: 1423
Изображения: 2
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 20:08
DSP: 144
Благодарил (а): 175 раз.
Поблагодарили: 763 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение lmike » 16 янв 2018, 15:30

Про достижения: я подумал что скачал кривую версию.
В итоге на сразу скачанную 3.4 ставил комбо
И скачивал 3.2, потом патчил её до 3.3 и далее до 3.4. Результат с ачивками один.

По идее надо будет пользоваться ускрителями. Это я понял. Но я уже засыпать начал, пока до Урана долетел на миссию патрулирования.
И если уж такой разговор пошел, то неплохо бы добавить ачивок за сюжетки. Взяточник, Гея и тд
lmike
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 112
Зарегистрирован: 15 фев 2013, 19:54
DSP: 2
Благодарил (а): 9 раз.
Поблагодарили: 15 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Voivoder » 16 янв 2018, 17:08

А может ну его нафиг эти ачивки? Кому они нужны по большому счёту? Лично я отношусь совершенно "фиолетово" к отмеченным достижениям. Хотя дело хозяйское...
Я вот о чём собственно хотел... Начал игру, влетел в Греладу и сразу попал на замес улучшенного патруля с Гильдией пиратов. Ну я конечно лут пособирал вокруг, гляжу, сдался "охотник" из патруля, ну я захватил конечно, дал команду лететь..., но вылезла старая проблема, у него в командах "атаковать цель...", как и было в прошлой версии. Соответственно предполагаю, что поведение будет такое же не адекватное. Посмотрим...

Добавлено спустя 22 минуты 14 секунд:
Как и ожидалось, корабль при входе в Омикрон Лиры - исчез. Печалька...
Аватар пользователя
Voivoder
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 912
Зарегистрирован: 08 фев 2011, 21:06
DSP: 94
Награды: 1
За то что надо!!! (1)
Благодарил (а): 96 раз.
Поблагодарили: 292 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Alex12 » 16 янв 2018, 18:33

DNA78 писал(а):
Из-за обнаружения косяка с ачивками возможность скачивать мод Combo Mod v.1.4 отключаю.

Эх, жаль. Хотел закачать сегодня, посмотреть наконец Combo Mod. А то старую версию уже и не скачать. Переходил по ссылкам а там пусто. Может быть и зря доступ к новой версии закрыли? Сейчас бы народ полетал, посмотрел, может и еще какие недочеты нашел?

Добавлено спустя 5 минут 2 секунды:
Ан нет. Можно v.1.3 скачать. Нашел здесь ссылку.
Alex12
Trainee
Trainee
 
Сообщений: 103
Изображения: 0
Зарегистрирован: 15 фев 2017, 20:46
DSP: 3
Благодарил (а): 23 раз.
Поблагодарили: 23 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение sasha75 » 17 янв 2018, 13:34

Нусс скачаем поиграем , когда время будет .
Миссию починил ?

Дроид встроенный ?
sasha75
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 507
Зарегистрирован: 23 мар 2011, 06:32
DSP: 22
Благодарил (а): 51 раз.
Поблагодарили: 118 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Voivoder » 17 янв 2018, 14:04

Улучшенные патрули - в топку, игра виснет спонтанно, выключил - стабилизировалось.
Аватар пользователя
Voivoder
Veteran
Veteran
 
Сообщений: 912
Зарегистрирован: 08 фев 2011, 21:06
DSP: 94
Награды: 1
За то что надо!!! (1)
Благодарил (а): 96 раз.
Поблагодарили: 292 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение DNA78 » 17 янв 2018, 14:41

Voivoder писал(а):Улучшенные патрули - в топку, игра виснет спонтанно, выключил - стабилизировалось.

Ух ты, прямо таки в топку? У меня уже третьи игровые сутки с улучшенными патрулями и ни одного вылета.
Аватар пользователя
DNA78
Admin
Admin
 
Сообщений: 1423
Изображения: 2
Зарегистрирован: 09 фев 2011, 20:08
DSP: 144
Благодарил (а): 175 раз.
Поблагодарили: 763 раз.

Re: Тестирование адаптаций

Сообщение Irranium » 17 янв 2018, 14:43

А собсно вопрос к DNA78 - а что за мод то? где описание увидеть?
Irranium
Newbie
Newbie
 
Сообщений: 8
Зарегистрирован: 19 дек 2017, 06:29
DSP: 0
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 1 раз.

Пред.След.

Вернуться в X3: Time Of The Truth

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 5